notas_es

Es importante señalar, que el modelo está texturado intentando recrear las policromias que
recubrieron en el pasado estos edificios. En este sentido, es conveniente saber que su aspecto
resultaría hoy en día bastante llamativo. Ello es debido a que nuestra sensibilidad actual está
acostumbrada a las ruinas que nos han llegado. Estas, están bastante erosionadas pero ya no
presentan restos de sus recubrimientos pictóricos.

  ¡En la antiguedad el marmol estaba tallado con formas nítidas pintadas de colores alegres!

Por último, merece la pena explicar la apariencia de ilustración de la mayoria de las imágenes
renderizadas de la Acrópolis. Se debe a dos razones. La primera, a que el texturado está basa-
do en una ilustración del siglo XIX, que presentaba estos acabados. Muchas de las texturas
han partido del escaneado y retoque de este dibujo (se ha utilizado El Gimp para este cometi-
do). El segundo motivo es el motor de render interno de Blender. Este es muy rápido, pero la
iluminación no es excepcionalmente realista. Para superar esta contrariedad se está utilizando
un motor de raytracing (trazado de rayos) externo, llamado Yafray. Las imágenes obtenidas
mediante Yafray ya no parecen dibujos, pero el tiempo necesario para obtener cada imagen se
multiplica.

Actualmente todas las imágenes nuevas se están renderizando mediante Yafray. Sin embargo,
para las películas se continua utilizando el motor de Blender, con objeto de enfrentar tiempos
de render aceptables. En el futuro, a medida que se pueda disponer de hardware de prestacio-
nes superiores también las películas se renderizarán mediante Yafray.

Cuando se considere que ya se han realizado suficientes imágenes y películas, se pasará a la
siguiente fase del proyecto. Hay varias ideas al respecto.  Una muy interesante es realizar una
versión interactiva, al estilo de los videojuegos. Este enfoque implicaría un rediseño de toda la
escena. Seria necesario simplificar al máximo la geometría y cambiar el sistema de texturado.
Actualmente se utilizan imágenes bitmap. Para un videojuego se utilizan texturas UV.

De todos modos, es preciso mejorar el modelo, y sobre todo simplificarlo ya que su exceso de
información hace muy dificíl su manejo, salvo que se disponga de ordenadores de últimisima
generación